- 5 anos e 237 dias
Foi o tempo dado, pelo representante da Divinação no último conselho climático da ONU, para o planeta entrar em colapso total.
- 2 anos, 124 dias
Tempo previsto, pelos secretários de Divinação do governo norte Americano, para que o Estados Unidos perca seu posto de primeira potência mundial e parte de seu poder hegemônico.
- 10 anos, 287 dias
Os EUA tentam contornar sua lenta queda global.
Os recentes acordos de petróleo, as ondas de calor e o crescimento da indústria bélica culminaram na necessidade de mais recursos naturais e a falta exponencial deles.
Países altos economicamente, como a China e a Rússia, juntaram seus bruxos e poderes para encontrar soluções para os problemas socioeconômicos que colocaram o mundo em risco.Temendo a perda do posto hegemônico e necessitando de recursos, bruxos pesquisadores do governo estadunidense encontraram Eya e Bassamat,  pontes dimensionais que permitem a passagem de altos volumes pelos portais e conectam diversas dimensões uma na outra. Em segredo do resto do mundo, portais dimensionais foram abertos entre Eya e o nosso mundo, sendo a entrada e saída de coletadores de energia e material para a manutenção de fábricas e indústrias estadunidenses.
Por desespero, o Estados Unidos iniciou o processo MTC (Manutenção Tensionaria de Coleta), se aproveitando dos recursos naturais energéticos de outras dimensões para manter o próprio poder.

ᅠ𝟬𝟭.—— Qualquer mínimo preconceito é intolerável. "Piadas" e/ou comentários de cunho racista, transfobico, homofóbico, machista e xenofobico resultará em ban imediato.ᅠ𝟬𝟮.—— Para o RPG funcionar, é preciso que todos estejam ativos e participando do plot. Com limpa semanal, inatividade de mais de três dias resultará em banimento. Qualquer caso, comunicar com a base.ᅠ𝟬𝟯.—– O rpg é ambientado no nosso mundo e no atual contexto geopolítico (qualquer dúvida, comunicar com a base), portanto tudo deve ser bem planejado e coerente. Os players são livres para desenvolverem o próprio plot, apenas pedimos que TUDO seja comunicado.ᅠ𝟬𝟰.—– Whispers, turnos sem aviso e não comunicados, hots em grupo de turnos, plot de gravidez/filho, criança, rivalidade não comunicada, couple em menos de duas semanas, sexualização de menores e excessiva, panelinha, shape menores de idade e desrespeito são ESTRITAMENTE PROIBIDOS.PALAVRA CHAVE: eldariaᅠ𝟬𝟱.—– Pedimos para que não forcem amizades ou relacionamentos, queremos ter um local confortável para todos. Caso já tenha um couple ou rivalidade formada, comuniquem a base.ᅠ𝟬𝟲.—– Os players devem conversar com a base para organizar a ficha de atributos, níveis e poderes.ᅠ𝟬𝟳.—– Haverá grupos para interagirem entre si, entre os chalés, grupos de missões e turnos, todavia, permitimos que grupos para aulas, eventos e oficinas sejam criados, contanto que a base esteja presente.ᅠ𝟬𝟴.—– Criação de plot, dúvidas sobre o sistema e as missões, relações já estabelecidas e reclamações devem ser diretamente com a base. Estamos aqui para proporcionar a melhor experiência possível para vocês (embora pedimos paciência, lembrem-se que também temos vida).

Assim que preencher as informações, envie a ficha ON e OFF para @rpedreag no telegram.

𝙁𝙞𝙘𝙝𝙖 𝙊𝙉𝗡𝗼𝗺𝗲:𝗖𝗵𝗮𝗹𝗲́:𝘾𝙖𝙧𝙜𝙤:𝗜𝗱𝗮𝗱𝗲 (+𝟭𝟴):𝗣𝗿𝗼𝗻𝗼𝗺𝗲𝘀:𝗣𝗼𝗱𝗲𝗿 𝗱𝗲 𝗺𝗮𝗶𝗼𝗿 𝗱𝗼𝗺𝗶́𝗻𝗶𝗼:𝗧𝗲𝗺𝗽𝗼 𝗻𝗼 𝗔𝗰𝗮𝗺𝗽𝗮𝗺𝗲𝗻𝘁𝗼:𝗘́ 𝗺𝗮́𝗴𝗶𝗰𝗼 𝗱𝗲 𝗻𝗮𝘀𝗰𝗲𝗻𝗰̧𝗮 𝗼𝘂 𝘂𝘀𝗮 𝗼𝗯𝗷𝗲𝘁𝗼 𝗺𝗮́𝗴𝗶𝗰𝗼:𝗚𝗮𝘁𝗶𝗹𝗵𝗼/𝗙𝗿𝗮𝗾𝘂𝗲𝘇𝗮/𝗙𝗼𝗯𝗶𝗮 (𝗼𝗽𝗰𝗶𝗼𝗻𝗮𝗹):𝗣𝗹𝗼𝘁:

𝙁𝙞𝙘𝙝𝙖 𝙊𝙁𝙁𝗡𝗼𝗺𝗲:𝗣𝗿𝗼𝗻𝗼𝗺𝗲𝘀:𝗜𝗱𝗮𝗱𝗲 (+𝟭𝟲):𝗚𝗮𝘁𝗶𝗹𝗵𝗼𝘀:𝙋𝙖𝙡𝙖𝙫𝙧𝙖 𝙘𝙝𝙖𝙫𝙚:𝗨𝘀𝗲𝗿 𝗻𝗼 𝘁𝗲𝗹𝗲𝗴𝗿𝗮𝗺 𝗲 𝘁𝘄𝗶𝘁𝘁𝗲𝗿 (𝘀𝗲 𝗵𝗼𝘂𝘃𝗲𝗿):𝗔𝘂𝘁𝗼𝗿𝗶𝘇𝗮 𝗮 𝗺𝗼𝗿𝘁𝗲 𝗱𝗼 𝗽𝗲𝗿𝘀𝗼𝗻𝗮𝗴𝗲𝗺 𝗱𝗲𝗻𝘁𝗿𝗼 𝗱𝗼 𝗿𝗽𝗴?𝗘𝘀𝘁𝗮́ 𝗰𝗶𝗲𝗻𝘁𝗲 𝗱𝗲 𝗾𝘂𝗲 𝘀𝗲𝘂 𝗽𝗲𝗿𝘀𝗼𝗻𝗮𝗴𝗲𝗺 𝗽𝗼𝗱𝗲 𝘃𝗶𝗿 𝗮 𝗲𝗻𝗹𝗼𝘂𝗾𝘂𝗲𝗰𝗲𝗿, 𝘀𝗲𝗿 𝘀𝗲𝗾𝘂𝗲𝘀𝘁𝗿𝗮𝗱𝗼, 𝘀𝗲 𝗳𝗲𝗿𝗶𝗿 𝗴𝗿𝗮𝘃𝗲𝗺𝗲𝗻𝘁𝗲 𝗼𝘂 𝗹𝗲𝘃𝗲𝗺𝗲𝗻𝘁𝗲 𝗱𝗲𝗻𝘁𝗿𝗼 𝗱𝗼 𝗿𝗽𝗴?

ADM's da @rpedreag:😈 - (ele / dele)
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✨ - (ele / elu)

Os níveis equivalem ao tempo que seu personagem está no acampamento.Nível 1 : 0-6 meses no acampamento
Nível 2 : 7 meses - 2 anos
Nível 3 : 3 - 6 anos
Nível 4 : 7 - 10 anos
Nível 5 : +10 anos

Professores - Nível 4
Monitores - Nível 3 (dois por chalé)
Vigia - Nível 2
Professores : Os que escolherem este cargo poderão planejar as suas aulas com o tema que a base proporcionar. A aula deve conter a parte teórica e prática. O tema será disponibilizado uma semana antes da aula e planejamento da aula deve ser enviado dois dias antes para que possa ser analisado e aprovado ou reprovado.Monitores : Os que escolherem este cargo serão responsáveis pelo chalé que fizerem parte. Deverão manter a ordem no chalé, auxiliar os campistas com suas atividades, deixar a base a parte dos problemas em seu chalé e, principalmente, assumir a liderança em jogos que a base disponibilizar.Vigias : Os que escolherem este cargo deverão assumir a responsabilidade pela segurança e proteção do acampamento. O vigia também desempenha um papel crucial na prevenção de incidentes, garantindo a tranquilidade e o bem-estar no acampamento.

ᅠᅠᅠCHALÉ KIOSHI1. INVOCAÇÃO
Poder de chamar seres e objetos até o local que o usuário esteja, podendo ser algo que ajude em combate ou que lhe ajude em alguma situação que precise, esse poder pode ser usado como base para outras formas de invocações, podendo essas coisas estar em outro mundo/dimensão que esteja ou criando a coisa invocada.
Habilidades
I. Invocação de Armas;
II. Invocação de Monstros;
III. Invocação de Objetos.
2. DIVINAÇÃO
Divinação é a capacidade de obter conhecimento a respeito de determinadas situações usando métodos mágicos ou, por vezes, ritualísticos. Existem diversas formas de utilizar divinação: algumas delas envolvem o contato com entidades sobrenaturais (como deuses, demônios e espíritos), o porte de um artefato mágico apropriado para tal finalidade (geralmente uma bola de cristal) ou a execução de um determinado ritual.
Habilidades
I. Clarividência;
II. Precognição;
III. Retrocognição;
IV. Mediunidade.
3. ILUSÃO
O usuário é um exímio dominador de feitiços que envolvem a conjuração e a manipulação de ilusões, desde as mais simples até as mais amplas e complexas. Ele é capaz de empregar feitiços para uma série de usos relacionados ao ilusionismo, como mudar sua aparência aos olhos dos que o rodeiam, criar ilusões capazes de causar dor e danos físicos e uma gama de outras utilidades.
Habilidades
I. Aparência Ilusória;
II. Invisibilidade Mágica - Suas ilusões podem torná-los invisíveis aos olhos de outras pessoas;
III. Ilusão Psicossomática - O usuário é capaz de conjurar ilusões capazes de afetar alvos fisicamente;
IV. Ambiente Ilusório;
V. Projeção Holográfica - Podem utilizar feitiços para criarem cópias holográficas de si mesmos que são visualmente realistas;
VI. Onipotência Ilusória - Os feiticeiros conseguem fazer suas vítimas os enxergarem como um ser onipotente através das suas ilusões;
VII. Ilusão Emocional;
VIII. Ilusão de Medo.
ᅠᅠᅠCHALÉ DOMENIU1. TRANSMUTAÇÃO
Os bruxos conseguem realizar feitiços que podem transmutar todos os tipos de matéria e energia existentes no Universo, podendo transformá-las no que eles desejarem apenas utilizando energias mágicas e a própria imaginação, conseguindo alcançar escalas moleculares e até atômicas para mudar as estruturas e composições, podendo transmutar energia em matéria e vice-versa, até mesmo conseguindo transformar coisas inorgânicas em orgânicas. A única regra para a mudança de matéria é: O item só pode ser alterado para algo menor ou equivalente, ou seja, não é possível transformar um copo em um barco, mas é possível transformar um barco em vários copos.
Habilidades
I. Transmutação de Matéria;
II. Transmutação Animal - É a capacidade de transformar matéria inorgânica em seres vivos;
III. Transmutação de Objetos;
IV. Transmutação de Alimentos;
V. Transmutação de Energia;
VI. Conversão de Massa - Conseguem converter matéria em energia e vice-versa pelo uso da magia;
VII. Conversão de Energia - Converter uma energia em outro tipo
- Ex: transformar energia elétrica em energia sonora;
VIII. Metamorfose - A magia de transmutação dos usuários pode lhes dar o poder de mudarem completamente ou parcialmente suas formas e aparências, se disfarçando de outras pessoas, animais.
2. ABJURAÇÃO
Trata-se da capacidade de manipular energias para diferentes fins, seja para anular ou cancelar outras magias e efeitos dela, bem como a criação de barreiras ou diferentes tipos de proteções especiais. O usuário é capaz de conjurar feitiços que oferecem proteção para si e seus aliados. Tais feitiços exercem poderes curativas, como a regeneração de feridas e cura de doenças, fora a capacidade de criar campos de proteção.
Habilidades
I. Magia de Barreiras;
II. Manipulação de Campo de Força;
III. Criação de Escudo Mágico;
IV. Armadura Encantada;
V. Geração de Paredes;
VI. Regeneração Mágica;
VII. Magia de Cura;
VIII. Magia de Purificação.
3. RESTAURAÇÃO
Os usuários são capazes de lançarem feitiços simples, porém eficazes em objetos e aparelhos técnicos que estão quebrados, sujos ou com mal funcionamento, reconstruindo-os do zero voltando ao seu estado perfeito e podendo serem utilizados novamente por eles ou por outras pessoas. Podem lançar seus feitiços neles mesmos e nas outras pessoas para realizar processos de limpeza quando estão sujos, molhados ou com as roupas rasgadas ou esfarrapadas, voltando a ficarem no estado normal de antes. Eles também conseguem utilizar a magia em certos locais (salas, cozinhas, ruas, etc.) para limpá-las e organizá-las da forma como era no passado.
ᅠᅠᅠCHALÉ KACHE1. ALQUIMIA
Alquimia é a capacidade de manipular, conjurar e manusear poções e reagentes químicos com ajuda da magia, podendo criar desde as mais fracas poções de cura, até os mais potentes ácidos capazes de corroer qualquer armadura. O usuário é capaz de utilizar alquimia, uma forma de poder/conhecimento tanto mágico quanto científico focado em afetar a composição química e biológica de objetos e seres vivos para causar uma grande variedade de efeitos. As principais capacidades de um alquimista giram em torno de manipular e transmutar elementos, como transformar ferro em ouro ou controlar o fogo, alterar permanentemente os estados da matéria ou até mesmo manipular a força vital, podendo curar seres vivos ou conceder-lhes imortalidade, além de criar clones ou novas formas de vida. Ele também pode criar poções com diversos efeitos ou até mesmo itens mágicos para uso pessoal.
Adendo: A Alquimia não trabalha apenas com poções, podem-se criar granadas e outros mecanismos, como armadilhas por exemplo. Habilidades
I. Criação de Golens;
II. Criação de Poções;
III. Criação de Vida;
IV. Criação Vida Artificial;
V. Fisiologia de Homúnculo;
VI. Fusão;
VII. Manipulação Biológica;
VIII. Manipulação Corporal;
IX. Manipulação da Saúde;
X. Manipulação de Mutação;
XI. Manipulação de Força Vital;
XII. Geração de Força Vital;
XIII. Manipulação de Propriedades;
XIV. Congelamento;
XV. Derretimento;
XVI. Desintegração;
XVII. Fusionismo:
XVIII. Manipulação Elemental;
XIX. Manipulação Gasosa;
XX. Manipulação Líquida;
XXI. Manipulação Sólida;
XXII. Manipulação de Plasma;
XXIII. Manipulação Molecular;
XXIV. Aceleração Molecular;
XXV. Desaceleração Molecular;
XXVI. Remodelação.
2. ENCANTAMENTO
No geral, eles se resumem a controlar, persuadir, abençoar e amaldiçoar seres e objetos.
Os encantadores possuem diversos exemplos de utilidade para seus encantamentos. Por exemplo, eles podem lançar encantamentos em si mesmos ou em outros indivíduos para que eles assumam a aparência que desejarem ou para que pareçam mais belos aos olhos de outras pessoas. Seus encantamentos também podem manipular probabilidades e controlar mentes alheias. Além disso, eles são hábeis em lançar as mais diversas bênçãos e maldições, induzindo uma imensidão de efeitos benéficos ou prejudiciais a seus alvos. Por exemplo, um encantador pode lançar encantamentos que reduzem o dano recebido pelo alvo, assim como fazer o inverso, amaldiçoando-o para que receba ainda mais dano. Outro exemplo de efeito que o usuário pode causar através de seus encantamentos é fazer com que um alvo se sinta mais fraco, tendo a eficiência de seus ataques reduzida.
Habilidades
I. Indução de Beleza / Feiúra;
II. Manipulação de Bênçãos / Maldições;
III. Manipulação de Customização;
IV. Manipulação de Dano / Reparo;
V. Encantamento do Destino;
VI. Empilhamento de Efeitos;
VII. Manipulação de Aprimoramento;
VIII. Chamada de Melhoria;
IX. Aumento Físico;
X. Potencialização de Superpoderes;
XI. Fascínio Encantado;
XII. Infusão Mágica;
XIII. Presença Hipnótica;
XIV. Manipulação Mental;
XV. Encantamento Pessoal;
XVI. Persuasão;
XVII. Manipulação de Probabilidade;
XVIII. Manipulação de Redução;
XIX. Negação Física;
XX. Feitiçaria (Limitada);
XXI. Manipulação de Propriedades Sobrenaturais;
XXII. Encantamento de Valor.
3. CONJURAÇÃO
Conjuração é o poder de usar magia para convocar qualquer coisa à sua presença, desde seres e objetos até elementos. Usuário é capaz de utilizar uma forma de magia capaz de trazer à sua presença qualquer coisa que ele deseje ter por perto, usando-a em seu benefício. Ele pode conjurar seres de diversas naturezas para ajudá-lo em combate ou fora dele (como monstros, espíritos, demônios e divindades), objetos com qualquer utilidade, elementos ou energia mágica para serem usados como ataque ou defesa, portais para transitar entre locais, entre outras formas de uso.
Habilidades
I. Criação;
II. Feitiçaria;
III. Geração Elemental;
IV. Geração de Energia;
V. Teletransporte Mágico;
VI. Criação de Portal Mágico.

𝙑𝙞𝙜𝙤𝙧 (𝗩𝗜𝗚)
- Representa a capacidade do personagem de realizar todo tipo de ação que requer exercício de força física. Determina, portanto, sua saúde e sua resistência a danos corporais provenientes de qualquer natureza.
𝙃𝙖𝙗𝙞𝙡𝙞𝙙𝙖𝙙𝙚 (𝗛𝗔𝗕)
- Está intimamente relacionada à performance do personagem ao realizar uma ação premeditada e, por vezes, com precisão. De todos os cinco, talvez seja o pilar que esteja levemente mais acima dos outros.
𝙋𝙚𝙧𝙘𝙚𝙥𝙘̧𝙖̃𝙤 (𝗣𝗘𝗥)
- Trabalha a capacidade de intuição do personagem, de agir com certo improviso e se adaptar às condições de determinadas situações. Nem tudo que acontece pode ser entendido em sua totalidade, mas conseguimos de alguma forma assimilar uma informação.
𝙄𝙣𝙩𝙚𝙡𝙞𝙜𝙚̂𝙣𝙘𝙞𝙖 (𝗜𝗡𝗧)
- É o grande aliado de personagens que desejam focar em ações que interagem com o mundo intelectual. Está amplamente relacionado a sua capacidade de desenvolver e resolver problemas de variadas naturezas.
𝘿𝙤𝙢𝙞́𝙣𝙞𝙤 (𝗗𝗢𝗠)
- Neste contexto, diz respeito a como utilizamos nossos recursos físicos, mentais e sociais de maneira equilibrada e com o máximo de prudência possível.

𝗣𝗱𝗩 : Pontos de Vida.
- Representam o limite de resistência antes da morte. Também são usados em qualquer situação ou Teste onde um personagem sofre dano físico.
𝗣𝗱𝗘 : Pontos de Energia.
- É a energia vital ou até mesmo o estado mental.
𝗣𝗱𝗔 : Pontos de Armadura.
- Todo tipo de objeto de proteção física equipado fornecerá ao personagem um total de Pontos de Armadura (PdA). Os PdA, quando existentes, são usados para diminuir um dano que seria recebido diretamente nos PdV de seu usuário.
𝗠𝗱𝗗 : Modificador de Dano.
- É o valor que cada arma possui e que será adicionado ao Teste que será usado pela mesma.